50 Soal Bab 1 dan 50 Soal Bab 2 Buku AI SMP - Raisha Putri Sakinah
30. Raisha Putri Sakinah – 8E
100 SOAL INFORMATIKA
50 SOAL BAB 1 DAN 50 SOAL BAB 2
BAB 1 — 50 Soal Pilihan Ganda + Jawaban
(Pengembangan Game Scratch: Skor, Level, Timer)
1. Variabel skor dalam game berfungsi untuk…
a. Mengatur
kecepatan
b. Menyimpan
poin pemain
c. Mengatur
tampilan sprite
d. Mengganti
background
*Jawaban: b*
2. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk…
a. Menambah
skor
b. Mengurangi
skor
c. Mengatur
skor awal
d. Menghapus
sprite
*Jawaban: c*
3. Timer biasanya menggunakan perulangan…
a. forever
b. repeat
until
c. if then
d. broadcast
*Jawaban: b*
4. Variabel “level” digunakan untuk…
a. Mengatur
warna sprite
b. Menentukan
tingkat kesulitan
c. Mengatur
suara
d. Menghapus
code
*Jawaban: b*
5. Operator < dan > adalah contoh operator…
a. Aritmatika
b. Logika
c.
Perbandingan
d. Suara
*Jawaban: c*
6. Jika skor bertambah saat pemain menyentuh objek,
blok yang dipakai adalah…
a. set skor
to 1
b. change
skor by 1
c. if skor =
1
d. repeat
skor
*Jawaban: b*
7. Timer mundur menggunakan nilai yang…
a. Bertambah
b. Tidak
berubah
c. Berkurang
d. Random
*Jawaban: c*
8. Game naik level jika…
a. Timer
habis
b. Skor
mencapai batas tertentu
c. Sprite
berhenti
d. Latar
berubah
*Jawaban: b*
9. Fungsi blok wait (1) seconds adalah…
a. Menambah
waktu
b. Menunda
aksi
c. Menghapus
variabel
d. Mengulang
timer
*Jawaban: b*
10. Variabel adalah…
a. Gambar
b. Penyimpan
data
c. Musik
d. Sprite
*Jawaban: b*
---
### *Soal 11–20*
11. Untuk membuat timer berjalan setiap detik, kita
gunakan…
a. forever
b. wait
c. list
d. join
*Jawaban: b*
12. Level bertambah menggunakan blok…
a. change
level by 1
b. set level
to 1
c. say level
d. hide
level
*Jawaban: a*
13. Blok forever digunakan ketika proses harus…
a. Berhenti
cepat
b. Berulang
terus
c. Dilakukan
sekali
d. Diganti
*Jawaban: b*
14. Variabel yang ditampilkan di layar menggunakan
blok…
a. show
variable
b. hide
sprite
c. broadcast
d. play
sound
*Jawaban: a*
15. Timer berhenti ketika…
a. skor = 0
b. level
naik
c. kondisi
repeat until terpenuhi
d. sprite
dihapus
*Jawaban: c*
16. Jika ingin skor berkurang, gunakan…
a. change
skor by (-1)
b. change
skor by (1)
c. set skor
to 100
d. repeat
skor
*Jawaban: a*
17. Operator logika and, or, not ada di kategori…
a. Motion
b. Looks
c. Sensing
d. Operators
*Jawaban: d*
18. Level dapat memengaruhi…
a. Kecepatan
musuh
b. Warna
tombol
c. Nama
proyek
d. File yang
disimpan
*Jawaban: a*
19. Timer = 0 biasanya berarti…
a. Game
dimulai
b. Game
berhenti
c. Sprite
berubah warna
d. Suara
dimainkan
*Jawaban: b*
20. Sistem health adalah bentuk lain dari…
a. List
b. Variabel
c. Sprite
d. Costume
*Jawaban: b*
---
### *Soal 21–30*
21. Jika ingin game lebih menantang, kita dapat…
a. Menambah
kecepatan objek
b.
Menghilangkan skor
c. Menghapus
timer
d. Menghapus
sprite pemain
*Jawaban: a*
22. Variabel hanya bisa menyimpan…
a. Musik
b. Kostum
c. Setiap
nilai/data
d.
Background
*Jawaban: c*
23. Mengulang aksi sampai waktu habis menggunakan…
a. forever
b. repeat
until waktu = 0
c. wait
d. next
costume
*Jawaban: b*
24. Setiap game yang memiliki skor membutuhkan…
a. Variabel
skor
b. Sprite
banyak
c.
Background gelap
d. Musik
*Jawaban: a*
25. Fungsi operator + dalam game adalah…
a. Mengatur
suara
b.
Menjumlahkan nilai
c. Menghapus
sprite
d. Membuat
level
*Jawaban: b*
26. Timer biasanya berupa…
a. Variabel
b. Sprite
c. Costume
d. Musik
*Jawaban: a*
27. Level naik berarti…
a. Pemain
kalah
b. Kesulitan
meningkat
c. Timer
hilang
d. Skor
turun
*Jawaban: b*
28. Variabel bisa ditampilkan atau disembunyikan di…
a. Stage
b. Sensing
c. Variables
d. Control
*Jawaban: c*
29. Untuk menambah tantangan, bisa menambah…
a. Objek
bonus
b. Blok
delete
c. Import
file
d. Zoom
layar
*Jawaban: a*
30. Jika ingin waktu naik, kita gunakan…
a. change
waktu by 1
b. set waktu
to 0
c. hide
waktu
d. replace
waktu
*Jawaban: a*
---
### *Soal 31–40*
31. Dalam game, batas waktu bertujuan untuk…
a. Menghapus
sprite
b. Membuat
game lebih menantang
c. Mengubah
warna
d. Menambah
musik
*Jawaban: b*
32. Perhitungan skor termasuk bagian dari…
a. Motion
b. Variabel
c. Events
d. Looks
*Jawaban: b*
33. Jika pemain menabrak musuh, skor bisa…
a. Bertambah
b. Berkurang
c. Tetap
d. Hilang
semua
*Jawaban: b*
34. Timer harus…
a.
Diperbarui tiap detik
b. Tidak
berubah
c. Hanya
berjalan sekali
d.
Tersembunyi
*Jawaban: a*
35. Level yang lebih tinggi biasanya membuat…
a. Musuh
semakin lambat
b. Tantangan
lebih sulit
c. Skor
otomatis 100
d.
Background hilang
*Jawaban: b*
36. Pengaturan awal game dilakukan ketika…
a. sprite
diklik
b. keyboard
ditekan
c. green
flag clicked
d. timer
habis
*Jawaban: c*
37. Menggabungkan beberapa kondisi menggunakan…
a. repeat
b. join
c. operator
logic
d. broadcast
*Jawaban: c*
38. Variabel health digunakan untuk…
a. Mengatur
warna sprite
b.
Menghitung nyawa pemain
c. Mengatur
lagu
d. Menghapus
objek
*Jawaban: b*
39. Jika skor mencapai 100, biasanya…
a. Game mati
b. Level
naik
c. Timer
reset
d. Kecepatan
turun
*Jawaban: b*
40. Untuk menghentikan timer, kita gunakan…
a. break
b. stop all
c. repeat
until
d. delete
variable
*Jawaban: c*
---
### *Soal 41–50*
41. Variabel bersifat…
a. Tetap
b.
Berubah-ubah
c. Tidak
bisa diganti
d. Hanya
angka
*Jawaban: b*
42. Level awal game biasanya dimulai dari angka…
a. 5
b. 10
c. 1
d. 0
*Jawaban: c*
43. Timer digunakan untuk…
a. Mengatur
suara
b. Mengatur
durasi permainan
c. Menghapus
sprite
d. Mengganti
background
*Jawaban: b*
44. Jika ingin efek lebih seru, bisa menambah…
a. Musik
b. Variabel
baru
c. Blok
delete
d. Zoom
*Jawaban: a*
45. kondisi if skor > 50 berarti…
a. skor
harus di bawah 50
b. skor
lebih besar dari 50
c. skor
selalu 50
d. skor
tidak ada
*Jawaban: b*
46. Menaikkan level secara otomatis menggunakan…
a. change
level by 1
b. set level
to 0
c. change
skor by 1
d. repeat
level
*Jawaban: a*
47. Variabel bisa berupa…
a. Angka /
teks
b. Sprite
c. Suara
d. Latar
*Jawaban: a*
48. Jika waktu habis, game biasanya…
a. Reset
b. Berhenti
c.
Menghilang
d. Musik
putar
*Jawaban: b*
49. Untuk game cepat, timer biasanya…
a. Panjang
b. Pendek
c. Tidak ada
d. Random
*Jawaban: b*
50. Sistem skor membuat pemain…
a. Bingung
b. Tidak
bermain
c.
Termotivasi
d. Menghapus
game
*Jawaban: c*
BAB 2 — 50 Soal Pilihan Ganda + Jawaban*
(Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch)
1. Blok yang digunakan untuk menampilkan pertanyaan
kepada pemain adalah…
a. say
b. ask … and
wait
c. join
d. broadcast
*Jawaban: b*
2. Jawaban pemain otomatis tersimpan pada variabel…
a. skor
b. answer
c. jawaban
d. text
*Jawaban: b*
3. Untuk memeriksa apakah jawaban benar, kita
menggunakan operator…
a. +
b. join
c. =
d. and
*Jawaban: c*
4. Jika jawaban benar, biasanya skor…
a. Berkurang
b. Tetap
c. Bertambah
d. Hilang
*Jawaban: c*
5. Struktur yang digunakan untuk memilih kondisi benar
atau salah adalah…
a. repeat
b. if … then
… else
c. wait
d. forever
*Jawaban: b*
6. Blok say “Betul!” berfungsi sebagai…
a. Validator
b. Input
c. Umpan
balik
d. Output
suara
*Jawaban: c*
7. Dalam kuis, skor biasanya disimpan sebagai…
a. costume
b. broadcast
c. variabel
d. list
*Jawaban: c*
8. Untuk beberapa pertanyaan, kita menuliskannya
secara…
a. Acak
b. Berurutan
c.
Tersembunyi
d. Terbalik
*Jawaban: b*
9. Jika jawaban salah, biasanya program menampilkan…
a. Musik
b. Komentar
c. Kostum
d. Background
*Jawaban: b*
10. List digunakan untuk menyimpan…
a. Sprite
b.
Pertanyaan dan jawaban
c. Musik
d. Ukuran
karakter
*Jawaban: b*
---
## *Soal 11–20*
11. ask … and wait termasuk kategori blok…
a. Motion
b. Looks
c. Sensing
d. Events
*Jawaban: c*
12. Untuk menambah skor, gunakan blok…
a. set skor
to (1)
b. change
skor by (1)
c. join skor
d. delete
skor
*Jawaban: b*
13. Variabel answer muncul setelah…
a. sprite
berganti kostum
b. blok ask
dijalankan
c. broadcast
dikirim
d. blok stop
dipakai
*Jawaban: b*
14. Jika ingin kuis 5 pertanyaan, kita butuh…
a. 1
variabel
b. 5 sprite
c. 5 blok
ask
d. 5
background
*Jawaban: c*
15. if (answer = “Jakarta”) mengecek…
a. Angka
b. Text
pemain
c. Suara
d. Gambar
*Jawaban: b*
16. Untuk memberi tahu jawaban salah, kita gunakan…
a. say
b. broadcast
c. wait
d. show
*Jawaban: a*
17. Jika ingin jawaban benar tidak peduli huruf
besar-kecil, kita harus…
a. Menyuruh
pemain memakai huruf besar
b. Menambah
beberapa kondisi
c. Menambah
sprite baru
d. Menghapus
answer
*Jawaban: b*
18. List sangat berguna untuk kuis yang…
a. Hanya 1
pertanyaan
b. Banyak
pertanyaan
c. Tidak
butuh jawaban
d. Tanpa
skor
*Jawaban: b*
19. Untuk membaca isi list, digunakan…
a. item ( )
of (list)
b. join
c. pick
random
d. replace
item
*Jawaban: a*
20. Jika pemain menjawab salah, skor biasanya…
a. Berkurang
b. Tetap
c. Bertambah
d. Hilang
semua
*Jawaban: b*
---
## *Soal 21–30*
21. Before memeriksa answer, kita harus…
a. hide
variable
b. ask
pertanyaan
c. reset
costume
d. change
size
*Jawaban: b*
22. Jika blok ask dipakai dua kali, nilai answer yang
dipakai adalah…
a. yang
pertama
b. yang
kedua
c. yang
ketiga
d. kosong
*Jawaban: b*
23. Untuk memberikan 3 pilihan jawaban A, B, C,
biasanya digunakan…
a. 3 sprite
tombol
b. 3
background
c. 3
variabel
d. 3 suara
*Jawaban: a*
24. Struktur logika kuis adalah…
a.
pertanyaan → cek → feedback
b. feedback
→ pertanyaan → stop
c. skor →
sprite → sound
d. random →
join → delete
*Jawaban: a*
25. Jika ingin kuis memiliki waktu 10 detik, kita
tambahkan…
a. timer
b. suara
c. list
d. event
*Jawaban: a*
26. Kuis bisa dibuat lebih menarik dengan menambahkan…
a. Suara dan
animasi
b. Delete all
c. Zoom
d. Penutup
*Jawaban: a*
27. Untuk menilai jawaban ganda, gunakan operator…
a. =
b. and
c. or
d. not
*Jawaban: c*
28. Pernyataan benar atau salah termasuk jenis kuis…
a. Essay
b. Pilihan
ganda
c.
True/false
d. Drag and
drop
*Jawaban: c*
29. Variabel skor dimulai dengan…
a. 1
b. 0
c. 10
d. 5
*Jawaban: b*
30. Jika blok if tidak memiliki else, maka…
a. kondisi
salah diabaikan
b. kondisi
benar ditolak
c. program
berhenti
d. skor
hilang
*Jawaban: a*
---
## *Soal 31–40*
31. Untuk mengganti ke pertanyaan berikutnya, kita
pakai…
a. next
costume
b. ask lagi
c. stop all
d. wait 10
seconds
*Jawaban: b*
32. Kuis dengan storyboard gambar biasanya memakai…
a. looks →
switch costume
b. motion
c. operators
d. sensing
*Jawaban: a*
33. Untuk memberi efek suara jawaban benar, gunakan…
a. play
sound
b. show
c. broadcast
d. join
*Jawaban: a*
34. Jika kuis punya 20 pertanyaan, list pertanyaan
harus memiliki isi…
a. 20 item
b. 10 item
c. 5 item
d. 2 item
*Jawaban: a*
35. Untuk menghapus item dari list, gunakan…
a. delete
item
b. pop
c. remove
d. hide
*Jawaban: a*
36. Untuk menampilkan seluruh pertanyaan secara acak,
gunakan…
a. next
costume
b. pick
random
c. delete
d. forever
*Jawaban: b*
37. Kuis yang memiliki batas waktu dinamakan…
a. Kuis
statis
b. Kuis
cepat
c. Kuis
tanpa interaksi
d. Kuis
kosong
*Jawaban: b*
38. Jawaban salah bisa diberi efek…
a. warna
b. animasi
kecewa
c. suara
“salah”
d. semua
benar
*Jawaban: d*
39. Untuk menandai akhir kuis, program bisa
menampilkan…
a.
“Selesai!”
b. “Game
Over!”
c. Skor
akhir
d. Semua
benar
*Jawaban: d*
40. Jika jawaban harus sesuai huruf besar-kecil,
berarti kuis bersifat…
a. Tidak
sensitif
b. Case
sensitive
c. Multi
jawaban
d.
Auto-correct
*Jawaban: b*
---
## *Soal 41–50*
41. List jawaban harus urut sesuai…
a. Ukuran
sprite
b. Urutan
pertanyaan
c. Warna
d. Suara
*Jawaban: b*
42. Untuk menambahkan pertanyaan baru ke list,
gunakan…
a. insert
b. replace
c. add
(item) to list
d. join
*Jawaban: c*
43. Untuk membuat kuis 2 pemain, kita butuh…
a. 2 skor
b. 2 list
c. 2 sprite
d. Semua
benar
*Jawaban: d*
44. Jawaban pemain bisa dibandingkan menggunakan…
a. sensing
b. looks
c. operators
d. motion
*Jawaban: c*
45. Saat kuis selesai, program biasanya…
a. reset
skor
b. tampilkan
skor akhir
c. delete
list
d. next
costume
*Jawaban: b*
46. Mengulang seluruh soal dalam list menggunakan…
a. forever
b. repeat
(length of list)
c. wait
d. join
*Jawaban: b*
47. Untuk memberi tahu bahwa jawaban benar, program
bisa…
a. say
“Betul!”
b. play
sound “pop”
c. ubah
kostum senang
d. semua
benar
*Jawaban: d*
48. Jika pemain diam saja dan tidak menjawab, program
tetap menunggu karena blok…
a. say
b. if
c. ask … and
wait
d. join
*Jawaban: c*
49. Jika ingin kuis bisa dipilih levelnya, kita butuh…
a. broadcast
b. timer
c. motion
d.
penjumlahan
*Jawaban: a*
50. Untuk menyusun kuis besar dan rapi, paling efektif
menggunakan…
a. variabel
saja
b. list
berpasangan (pertanyaan & jawaban)
c. sprite
banyak
d. banyak
background
*Jawaban: b*
soalnya sangat bermanfaat untuk latihan soal!
ReplyDeletesoal ini sangat keren
ReplyDeletesaya suka soal ini karena informatif dan menarik
ReplyDeletesoal soal ini membuat saya mengerti materinya
ReplyDeleteSoal-soal yang sangat membantu
ReplyDelete