50 Soal Bab 1 dan 50 Soal Bab 2 Buku AI SMP - Raisha Putri Sakinah

 

30. Raisha Putri Sakinah – 8E

100 SOAL INFORMATIKA

50 SOAL BAB 1 DAN 50 SOAL BAB 2

 

BAB 1 — 50 Soal Pilihan Ganda + Jawaban

 

(Pengembangan Game Scratch: Skor, Level, Timer)

 

1. Variabel skor dalam game berfungsi untuk…

   a. Mengatur kecepatan

   b. Menyimpan poin pemain

   c. Mengatur tampilan sprite

   d. Mengganti background

   *Jawaban: b*

 

2. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk…

   a. Menambah skor

   b. Mengurangi skor

   c. Mengatur skor awal

   d. Menghapus sprite

   *Jawaban: c*

 

3. Timer biasanya menggunakan perulangan…

   a. forever

   b. repeat until

   c. if then

   d. broadcast

   *Jawaban: b*

 

4. Variabel “level” digunakan untuk…

   a. Mengatur warna sprite

   b. Menentukan tingkat kesulitan

   c. Mengatur suara

   d. Menghapus code

   *Jawaban: b*

 

5. Operator < dan > adalah contoh operator…

   a. Aritmatika

   b. Logika

   c. Perbandingan

   d. Suara

   *Jawaban: c*

 

6. Jika skor bertambah saat pemain menyentuh objek, blok yang dipakai adalah…

   a. set skor to 1

   b. change skor by 1

   c. if skor = 1

   d. repeat skor

   *Jawaban: b*

 

7. Timer mundur menggunakan nilai yang…

   a. Bertambah

   b. Tidak berubah

   c. Berkurang

   d. Random

   *Jawaban: c*

 

8. Game naik level jika…

   a. Timer habis

   b. Skor mencapai batas tertentu

   c. Sprite berhenti

   d. Latar berubah

   *Jawaban: b*

 

9. Fungsi blok wait (1) seconds adalah…

   a. Menambah waktu

   b. Menunda aksi

   c. Menghapus variabel

   d. Mengulang timer

   *Jawaban: b*

 

10. Variabel adalah…

    a. Gambar

    b. Penyimpan data

    c. Musik

    d. Sprite

    *Jawaban: b*

 

---

 

### *Soal 11–20*

 

11. Untuk membuat timer berjalan setiap detik, kita gunakan…

    a. forever

    b. wait

    c. list

    d. join

    *Jawaban: b*

 

12. Level bertambah menggunakan blok…

    a. change level by 1

    b. set level to 1

    c. say level

    d. hide level

    *Jawaban: a*

 

13. Blok forever digunakan ketika proses harus…

    a. Berhenti cepat

    b. Berulang terus

    c. Dilakukan sekali

    d. Diganti

    *Jawaban: b*

 

14. Variabel yang ditampilkan di layar menggunakan blok…

    a. show variable

    b. hide sprite

    c. broadcast

    d. play sound

    *Jawaban: a*

 

15. Timer berhenti ketika…

    a. skor = 0

    b. level naik

    c. kondisi repeat until terpenuhi

    d. sprite dihapus

    *Jawaban: c*

 

16. Jika ingin skor berkurang, gunakan…

    a. change skor by (-1)

    b. change skor by (1)

    c. set skor to 100

    d. repeat skor

    *Jawaban: a*

 

17. Operator logika and, or, not ada di kategori…

    a. Motion

    b. Looks

    c. Sensing

    d. Operators

    *Jawaban: d*

 

18. Level dapat memengaruhi…

    a. Kecepatan musuh

    b. Warna tombol

    c. Nama proyek

    d. File yang disimpan

    *Jawaban: a*

 

19. Timer = 0 biasanya berarti…

    a. Game dimulai

    b. Game berhenti

    c. Sprite berubah warna

    d. Suara dimainkan

    *Jawaban: b*

 

20. Sistem health adalah bentuk lain dari…

    a. List

    b. Variabel

    c. Sprite

    d. Costume

    *Jawaban: b*

 

---

 

### *Soal 21–30*

 

21. Jika ingin game lebih menantang, kita dapat…

    a. Menambah kecepatan objek

    b. Menghilangkan skor

    c. Menghapus timer

    d. Menghapus sprite pemain

    *Jawaban: a*

 

22. Variabel hanya bisa menyimpan…

    a. Musik

    b. Kostum

    c. Setiap nilai/data

    d. Background

    *Jawaban: c*

 

23. Mengulang aksi sampai waktu habis menggunakan…

    a. forever

    b. repeat until waktu = 0

    c. wait

    d. next costume

    *Jawaban: b*

 

24. Setiap game yang memiliki skor membutuhkan…

    a. Variabel skor

    b. Sprite banyak

    c. Background gelap

    d. Musik

    *Jawaban: a*

 

25. Fungsi operator + dalam game adalah…

    a. Mengatur suara

    b. Menjumlahkan nilai

    c. Menghapus sprite

    d. Membuat level

    *Jawaban: b*

 

26. Timer biasanya berupa…

   a. Variabel

    b. Sprite

    c. Costume

    d. Musik

    *Jawaban: a*

 

27. Level naik berarti…

    a. Pemain kalah

    b. Kesulitan meningkat

    c. Timer hilang

    d. Skor turun

    *Jawaban: b*

 

28. Variabel bisa ditampilkan atau disembunyikan di…

    a. Stage

    b. Sensing

    c. Variables

    d. Control

    *Jawaban: c*

 

29. Untuk menambah tantangan, bisa menambah…

    a. Objek bonus

    b. Blok delete

    c. Import file

    d. Zoom layar

    *Jawaban: a*

 

30. Jika ingin waktu naik, kita gunakan…

    a. change waktu by 1

    b. set waktu to 0

    c. hide waktu

    d. replace waktu

    *Jawaban: a*

 

---

 

### *Soal 31–40*

 

31. Dalam game, batas waktu bertujuan untuk…

    a. Menghapus sprite

    b. Membuat game lebih menantang

    c. Mengubah warna

    d. Menambah musik

    *Jawaban: b*

 

32. Perhitungan skor termasuk bagian dari…

    a. Motion

    b. Variabel

    c. Events

    d. Looks

    *Jawaban: b*

 

33. Jika pemain menabrak musuh, skor bisa…

    a. Bertambah

    b. Berkurang

    c. Tetap

    d. Hilang semua

    *Jawaban: b*

 

34. Timer harus…

    a. Diperbarui tiap detik

    b. Tidak berubah

    c. Hanya berjalan sekali

    d. Tersembunyi

    *Jawaban: a*

 

35. Level yang lebih tinggi biasanya membuat…

    a. Musuh semakin lambat

    b. Tantangan lebih sulit

    c. Skor otomatis 100

    d. Background hilang

    *Jawaban: b*

 

36. Pengaturan awal game dilakukan ketika…

    a. sprite diklik

    b. keyboard ditekan

    c. green flag clicked

    d. timer habis

    *Jawaban: c*

 

37. Menggabungkan beberapa kondisi menggunakan…

    a. repeat

    b. join

    c. operator logic

    d. broadcast

    *Jawaban: c*

 

38. Variabel health digunakan untuk…

    a. Mengatur warna sprite

    b. Menghitung nyawa pemain

    c. Mengatur lagu

    d. Menghapus objek

    *Jawaban: b*

 

39. Jika skor mencapai 100, biasanya…

    a. Game mati

    b. Level naik

    c. Timer reset

    d. Kecepatan turun

    *Jawaban: b*

 

40. Untuk menghentikan timer, kita gunakan…

    a. break

    b. stop all

    c. repeat until

    d. delete variable

    *Jawaban: c*

 

---

 

### *Soal 41–50*

 

41. Variabel bersifat…

    a. Tetap

    b. Berubah-ubah

    c. Tidak bisa diganti

    d. Hanya angka

    *Jawaban: b*

 

42. Level awal game biasanya dimulai dari angka…

    a. 5

    b. 10

    c. 1

    d. 0

    *Jawaban: c*

 

43. Timer digunakan untuk…

    a. Mengatur suara

    b. Mengatur durasi permainan

    c. Menghapus sprite

    d. Mengganti background

    *Jawaban: b*

 

44. Jika ingin efek lebih seru, bisa menambah…

    a. Musik

    b. Variabel baru

    c. Blok delete

    d. Zoom

    *Jawaban: a*

 

45. kondisi if skor > 50 berarti…

    a. skor harus di bawah 50

    b. skor lebih besar dari 50

    c. skor selalu 50

    d. skor tidak ada

    *Jawaban: b*

 

46. Menaikkan level secara otomatis menggunakan…

    a. change level by 1

    b. set level to 0

    c. change skor by 1

    d. repeat level

    *Jawaban: a*

 

47. Variabel bisa berupa…

    a. Angka / teks

    b. Sprite

    c. Suara

    d. Latar

    *Jawaban: a*

 

48. Jika waktu habis, game biasanya…

    a. Reset

    b. Berhenti

    c. Menghilang

    d. Musik putar

    *Jawaban: b*

 

49. Untuk game cepat, timer biasanya…

    a. Panjang

    b. Pendek

    c. Tidak ada

    d. Random

    *Jawaban: b*

 

50. Sistem skor membuat pemain…

    a. Bingung

    b. Tidak bermain

    c. Termotivasi

    d. Menghapus game

    *Jawaban: c*

 

BAB 2 — 50 Soal Pilihan Ganda + Jawaban*

(Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch)

 

1. Blok yang digunakan untuk menampilkan pertanyaan kepada pemain adalah…

   a. say

   b. ask … and wait

   c. join

   d. broadcast

   *Jawaban: b*

 

2. Jawaban pemain otomatis tersimpan pada variabel…

   a. skor

   b. answer

   c. jawaban

   d. text

   *Jawaban: b*

 

3. Untuk memeriksa apakah jawaban benar, kita menggunakan operator…

   a. +

   b. join

   c. =

   d. and

   *Jawaban: c*

 

4. Jika jawaban benar, biasanya skor…

   a. Berkurang

   b. Tetap

   c. Bertambah

   d. Hilang

   *Jawaban: c*

 

5. Struktur yang digunakan untuk memilih kondisi benar atau salah adalah…

   a. repeat

   b. if … then … else

   c. wait

   d. forever

   *Jawaban: b*

 

6. Blok say “Betul!” berfungsi sebagai…

   a. Validator

   b. Input

   c. Umpan balik

   d. Output suara

   *Jawaban: c*

 

7. Dalam kuis, skor biasanya disimpan sebagai…

   a. costume

   b. broadcast

   c. variabel

   d. list

   *Jawaban: c*

 

8. Untuk beberapa pertanyaan, kita menuliskannya secara…

   a. Acak

   b. Berurutan

   c. Tersembunyi

   d. Terbalik

   *Jawaban: b*

 

9. Jika jawaban salah, biasanya program menampilkan…

   a. Musik

   b. Komentar

   c. Kostum

   d. Background

   *Jawaban: b*

 

10. List digunakan untuk menyimpan…

    a. Sprite

    b. Pertanyaan dan jawaban

    c. Musik

    d. Ukuran karakter

    *Jawaban: b*

 

---

 

## *Soal 11–20*

 

11. ask … and wait termasuk kategori blok…

    a. Motion

    b. Looks

    c. Sensing

    d. Events

    *Jawaban: c*

 

12. Untuk menambah skor, gunakan blok…

    a. set skor to (1)

    b. change skor by (1)

    c. join skor

    d. delete skor

    *Jawaban: b*

 

13. Variabel answer muncul setelah…

    a. sprite berganti kostum

    b. blok ask dijalankan

    c. broadcast dikirim

    d. blok stop dipakai

    *Jawaban: b*

 

14. Jika ingin kuis 5 pertanyaan, kita butuh…

    a. 1 variabel

    b. 5 sprite

    c. 5 blok ask

    d. 5 background

    *Jawaban: c*

 

15. if (answer = “Jakarta”) mengecek…

    a. Angka

    b. Text pemain

    c. Suara

    d. Gambar

    *Jawaban: b*

 

16. Untuk memberi tahu jawaban salah, kita gunakan…

    a. say

    b. broadcast

    c. wait

    d. show

    *Jawaban: a*

 

17. Jika ingin jawaban benar tidak peduli huruf besar-kecil, kita harus…

    a. Menyuruh pemain memakai huruf besar

    b. Menambah beberapa kondisi

    c. Menambah sprite baru

    d. Menghapus answer

    *Jawaban: b*

 

18. List sangat berguna untuk kuis yang…

    a. Hanya 1 pertanyaan

    b. Banyak pertanyaan

    c. Tidak butuh jawaban

    d. Tanpa skor

    *Jawaban: b*

 

19. Untuk membaca isi list, digunakan…

    a. item ( ) of (list)

    b. join

    c. pick random

    d. replace item

    *Jawaban: a*

 

20. Jika pemain menjawab salah, skor biasanya…

    a. Berkurang

    b. Tetap

    c. Bertambah

    d. Hilang semua

    *Jawaban: b*

 

---

 

## *Soal 21–30*

 

21. Before memeriksa answer, kita harus…

    a. hide variable

    b. ask pertanyaan

    c. reset costume

    d. change size

    *Jawaban: b*

 

22. Jika blok ask dipakai dua kali, nilai answer yang dipakai adalah…

    a. yang pertama

    b. yang kedua

    c. yang ketiga

    d. kosong

    *Jawaban: b*

 

23. Untuk memberikan 3 pilihan jawaban A, B, C, biasanya digunakan…

    a. 3 sprite tombol

    b. 3 background

    c. 3 variabel

    d. 3 suara

    *Jawaban: a*

 

24. Struktur logika kuis adalah…

    a. pertanyaan → cek → feedback

    b. feedback → pertanyaan → stop

    c. skor → sprite → sound

    d. random → join → delete

    *Jawaban: a*

 

25. Jika ingin kuis memiliki waktu 10 detik, kita tambahkan…

    a. timer

    b. suara

    c. list

    d. event

    *Jawaban: a*

 

26. Kuis bisa dibuat lebih menarik dengan menambahkan…

    a. Suara dan animasi

    b. Delete all

c. Zoom

    d. Penutup

    *Jawaban: a*

 

27. Untuk menilai jawaban ganda, gunakan operator…

    a. =

    b. and

    c. or

    d. not

    *Jawaban: c*

 

28. Pernyataan benar atau salah termasuk jenis kuis…

    a. Essay

    b. Pilihan ganda

    c. True/false

    d. Drag and drop

    *Jawaban: c*

 

29. Variabel skor dimulai dengan…

    a. 1

    b. 0

    c. 10

    d. 5

    *Jawaban: b*

 

30. Jika blok if tidak memiliki else, maka…

    a. kondisi salah diabaikan

    b. kondisi benar ditolak

    c. program berhenti

    d. skor hilang

    *Jawaban: a*

 

---

 

## *Soal 31–40*

 

31. Untuk mengganti ke pertanyaan berikutnya, kita pakai…

    a. next costume

    b. ask lagi

    c. stop all

    d. wait 10 seconds

    *Jawaban: b*

 

32. Kuis dengan storyboard gambar biasanya memakai…

    a. looks → switch costume

    b. motion

    c. operators

    d. sensing

    *Jawaban: a*

 

33. Untuk memberi efek suara jawaban benar, gunakan…

    a. play sound

    b. show

    c. broadcast

    d. join

    *Jawaban: a*

 

34. Jika kuis punya 20 pertanyaan, list pertanyaan harus memiliki isi…

    a. 20 item

    b. 10 item

    c. 5 item

    d. 2 item

    *Jawaban: a*

 

35. Untuk menghapus item dari list, gunakan…

    a. delete item

    b. pop

    c. remove

    d. hide

    *Jawaban: a*

 

36. Untuk menampilkan seluruh pertanyaan secara acak, gunakan…

    a. next costume

    b. pick random

    c. delete

    d. forever

    *Jawaban: b*

 

37. Kuis yang memiliki batas waktu dinamakan…

    a. Kuis statis

    b. Kuis cepat

    c. Kuis tanpa interaksi

    d. Kuis kosong

    *Jawaban: b*

 

38. Jawaban salah bisa diberi efek…

    a. warna

    b. animasi kecewa

    c. suara “salah”

    d. semua benar

    *Jawaban: d*

 

39. Untuk menandai akhir kuis, program bisa menampilkan…

    a. “Selesai!”

    b. “Game Over!”

    c. Skor akhir

    d. Semua benar

    *Jawaban: d*

 

40. Jika jawaban harus sesuai huruf besar-kecil, berarti kuis bersifat…

    a. Tidak sensitif

    b. Case sensitive

    c. Multi jawaban

    d. Auto-correct

    *Jawaban: b*

 

---

 

## *Soal 41–50*

 

41. List jawaban harus urut sesuai…

    a. Ukuran sprite

    b. Urutan pertanyaan

    c. Warna

    d. Suara

    *Jawaban: b*

 

42. Untuk menambahkan pertanyaan baru ke list, gunakan…

    a. insert

    b. replace

    c. add (item) to list

    d. join

    *Jawaban: c*

 

43. Untuk membuat kuis 2 pemain, kita butuh…

    a. 2 skor

    b. 2 list

    c. 2 sprite

    d. Semua benar

    *Jawaban: d*

 

44. Jawaban pemain bisa dibandingkan menggunakan…

    a. sensing

    b. looks

    c. operators

    d. motion

    *Jawaban: c*

 

45. Saat kuis selesai, program biasanya…

    a. reset skor

    b. tampilkan skor akhir

    c. delete list

    d. next costume

    *Jawaban: b*

 

46. Mengulang seluruh soal dalam list menggunakan…

    a. forever

    b. repeat (length of list)

    c. wait

    d. join

    *Jawaban: b*

 

47. Untuk memberi tahu bahwa jawaban benar, program bisa…

    a. say “Betul!”

    b. play sound “pop”

    c. ubah kostum senang

    d. semua benar

    *Jawaban: d*

 

48. Jika pemain diam saja dan tidak menjawab, program tetap menunggu karena blok…

    a. say

    b. if

    c. ask … and wait

    d. join

    *Jawaban: c*

 

49. Jika ingin kuis bisa dipilih levelnya, kita butuh…

    a. broadcast

    b. timer

    c. motion

    d. penjumlahan

    *Jawaban: a*

 

50. Untuk menyusun kuis besar dan rapi, paling efektif menggunakan…

    a. variabel saja

    b. list berpasangan (pertanyaan & jawaban)

    c. sprite banyak

    d. banyak background

    *Jawaban: b*

 

 


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Belajar Coding dan AI Sejak SMP? Kenapa Tidak!

Rangkuman Bab 1 Informatika : Jaringan Komputer dan Internet

100 Soal Informatika Kelas 8 SMP